유모델러 스토리 2011~2022

2011년 ~ 2015년

저는 주로 게임 엔진을 개발해오던 프로그래머로 2007년에 출시되어서 당대 최고의 3D 그래픽 기술을 보여준 Crysis 게임 제작사로 유명한 크라이텍에서 5년간 R&D 엔지니어로 근무 하였습니다. 이곳에서 주로 Sandbox 에디터 개발을 맡았습니다.
크라이텍에서 참여한 프로젝트 - 출처
당시 Sandbox 에디터에는 Solid 툴이 있었습니다. 간단한 3D 모델링 기능을 가진 툴로 게임 기획 단계에서 프로토타입을 만들기 위해서 주로 사용되었습니다. 이렇게 만들어진 프로토타입 레벨의 임시 오브젝트들은 3ds Max, Maya, Blender 등의 전문 3D 모델링 소프트웨어로 만들어진 3D 모델로 교체되었습니다. 입사 초기에 저는 이 Solid 툴의 버그를 개선하고 BSP 트리를 이용해서 Boolean 기능을 추가하는 등의 작업을 하면서 지오메트리를 다루는데 흥미를 붙이기 시작했습니다.
트라이폴리곤이 있기 전까진 모든 게임 엔진이 전통적인 3D 소프트웨어에서 만든 3D 모델을 익스포트 한 후 게임 엔진으로 가져와서 사용했습니다. 즉 3D 리소스 제작과 게임 개발은 철저히 분리된 과정으로 인식되어져 왔습니다.
저는 크라이텍에 있으면서 기존 3ds Max, Maya, Blender 등의 3D 소프트웨어가 아닌 스케치업을 사용하고 싶어하는 개발자를 보게 되었습니다. 이들 소프트웨어가 전문가 툴로 배우기 매우 어려웠던 반면에 스케치업은 스케치 기반의 모델링 기술을 탑재해서 전문 3D 모델링 기술이 없어도 누구나 쉽게 건물, 실내 인테리어 등의 3D 모델을 만들 수 있도록 해주었습니다. 크라이텍의 몇몇 레벨 디자이너는 프로토타입을 만들 때 이 스케치업을 활용하기를 원했고 따라서 이 스케치업의 파일 포맷인 .skp를 Sandbox에 임포트 해주는 기능을 요청했습니다.
지금도 그렇고 그 때도 그렇고 3ds Max, Maya, Blender는 여전히 저에게 매우 어려운 소프트웨어 입니다. 그런 저에게 스케치업의 3D 모델링 방식은 혁명적이었습니다. 마우스로 정점을 찍으면 그 모양대로 다각형이 생성되고 이를 밀고 당기면 3D 도형이 되거나 기존 도형을 바로 깎아낼 수 있었습니다. 3ds Max, Maya, Blender 등에서 어렵게 해야만 했던 3D 도형 편집이 스케치업에서는 몇번의 클릭과 마우스 드래그로 뚝딱 해낼 수 있었습니다.
그래서 저는 .skp 파일의 임포터를 만드는 대신 스케치업 방식의 모델링 기능을 직접 만들어보기로 결정을 하고 Solid 툴을 대체할 CryDesigner 툴 개발에 착수 합니다. 이 쪽은 제 전문 전공 분야가 아니었기 때문에 어떻게 만들어야 될지 몰랐지만 Solid 툴 개선에서 얻은 경험을 바탕으로 CryDesigner개발을 착수 할 수 있었습니다. 크라이텍의 여러 게임 프로젝트에 필요한 엔진 기능을 개선하는 작업과 동시에 제 개인 시간을 쪼개서 CryDeisgner 개발에 온 힘을 쏟았습니다. 정말 맨땅에 헤딩하는 것이 이런 것이구나 라는 느낌이었습니다. Solid 툴을 완전히 대체하는 수준의 툴을 먼저 만드는 것이 1차 목표였습니다. 이 정도까지 진행되자 회사에서 CryDesigner에 관심을 갖는 모델러가 나타났습니다. 그 친구는 블렌더에 조예가 깊었고 스케치업 경험은 전무했습니다. 하지만 CryDesigner의 가능성을 알아보고 많은 테스트를 진행하면서 블렌더 경험에서 비롯한 여러 피드백을 주었고 덕분에 CryDesigner는 스케치업 기반 위에 블렌더의 3D 모델링 기능까지 더해져서 고유한 특성을 가지기 시작했습니다. 그리고 이 친구는 CryDesigner만 이용한 3D 씬 제작을 시작합니다. 첫 작품은 중국식 정원이었습니다. 그 동안 Solid 툴은 더미 레벨 제작이나 충돌체 설치를 위해서 주로 사용되었는데 CryDesigner로는 그 이상까지 할 수 있다라는 것이 증명되는 순간이었습니다.
아래 작품들이 그 결과물 입니다. 아직 반 정도밖에 구현되지 않았던 기능만으로 그 동료 모델러는 중국식 정원을 만들었고 저는 엄청난 전율을 느꼈습니다. 내가 만든 툴이 3D 모델링 소프트웨어를 대체할 수 있겠다라는 확신이 이때부터 서서히 들기 시작했습니다. 이 작품을 만들면서 그 동료 모델러는 많은 피드백을 주었고 이를 바탕으로 CryDesigner는 한 단계 더 발전했습니다. 그 이후로 크라이텍 사무실, 동굴 그리고 야외 카페 씬을 만들면서 CryDesigner의 한계를 계속 확장 되었고 결국 전사적으로 CryDesigner는 확사되기에 이릅니다.
회사의 주요 게임 타이틀에도 Solid 대신 CryDesigner가 사용되기 시작했습니다. 로마 시대를 배경으로 한 Ryse와 VR 타이틀인 Climb 프로젝트의 레벨 디자이너들은 CryDesigner를 이용해서 트리플A 수준의 하이엔드 게임 타이틀을 개발했고 그 외의 많은 Crytek의 프로젝트에 CryDesigner가 활발히 사용되기 시작했습니다.
CryEngine을 사용해서 게임을 개발하는 서드 파티 개발자들 사이에서도 CryDeisgner를 이용하기 시작하면서 다양한 작품들이 나오기 시작했습니다. 당시 포럼에 CryDesigner 쓰레드가 만들어졌고 영국, 네덜란드, 독일, 미국 등 다양한 국적의 유저들이 CryDesigner로 만든 작품을 공유하고 그들끼리 Designer Jam을 여는 등 게임 엔진에서 고품질의 3D 모델링을 할 수 있다라는 것에 열렬한 호응을 보여주었습니다.

2016년 ~ 2018년

스마트폰이 본격적으로 태동하기 전까지 전세계 게임 엔진 시장은 크라이텍의 크라이엔진과 에픽의 언리얼 엔진이 양분하고 있었고 주로 PC와 콘솔용 게임 개발에 이들 엔진이 사용 되었습니다. 그러다가 스마트폰이 본격적으로 확산되기 시작하면서 iOS, 안드로이드 게임은 주로 유니티 엔진으로 만들어지기 시작합니다. C# 언어를 기반으로한 쉬운 개발 환경이 한 몫 했습니다. 이전까지는 게임 개발에 C++ 개발 언어를 사용하는 것이 거의 불문률처럼 여겨졌었습니다. 메모리까지 직접 제어 가능했던 C++ 언어는 높은 퍼포먼스를 보장하지만 높은 러닝커브를 요구했습니다. 반면에 C#은 자바와 같이 Virtual Machine 기반의 메모리 관리를 알아서 해주는 Managed 언어이기 때문에 프로그래머가 아니더라도 게임을 만들 수 있는 환경을 제공하였고 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장하는데 지대한 역할을 하게 됩니다. 그러면서 게임 엔진 시장은 유니티 vs 언리얼 구도로 굳어지게 됩니다.
유니티는 2010년 개발자들이 자신이 만든 리소스나 플러그인을 전세계 개발자들을 대상으로 수익을 올릴 수 있는 에셋 스토어 서비스를 시작합니다. 많은 인디 게임 개발자들이 이 마켓 플레이스를 통해서 의미 있는 수준의 매출을 올리기 시작했고 2015년에 ProBuilder라는 플러그인은 프로토타입핑 툴로 많은 유니티 개발자들로부터 매우 긍정적인 반응을 이끌어 내고 있었습니다.
ProBuilder 영상 링크 | https://youtu.be/Kjqx6cKUepc
ProBuilder는 CryEngine의 CryDesigner와 유사한 컨셉의 툴이였지만 스케치 기반의 모델링 툴은 아니었습니다. 모델링 보다는 프로토타입핑에 초점이 맞춰져 있었기 때문에 3ds Max, Maya의 매우 심플한 버전에 가까웠고 기술력도 그렇게 높아 보이지 않았습니다. 그래서 저는 CryDesigner 정도의 모델링 툴을 유니티 버전으로 만들 수 있다면 충분히 ProBuilder보다 더 성공할 수 있겠다라는 확신을 가지게 되었고 크라이텍을 퇴사하고 2016년 초 한국으로 돌아와 본격적으로 유니티용 모델링 툴 UModeler 개발에 착수하게 됩니다.
그 동안 Unmanaged 언어인 C/C++ 만 다루다가 Managed 언어인 C#으로 전환하는 것은 저에게 꽤나 흥미로운 작업이었습니다. 메모리에 대한 걱정없이 로직에 집중해서 코딩을 할 수 있다라는 것은 좋았지만 원하는 퍼포먼스가 나오기 위해서는 아키텍처를 제대로 잡고 가야했습니다. 처음에는 폴리곤 삼각화 등의 계산량이 많은 부분은 Native C를 써서 하는 것도 고려를 했지만 결국 모든 알고리즘을 C#으로 구현했고 기본적인 모델링 기능에 충실하면서 스케치 기반 모델링을 지원하는 방향으로 개발을 진행했습니다.
UModeler가 제대로 개발되고 있는지 증명하기 위해서는 이를 이용해서 직접 3D 모델을 만들어보는 수밖에 없었습니다. 그래서 직접 이 때까지 구현된 기능을 이용해서 데모를 만들어보기로 결정을 하고 서점으로 달려가 스케치업 서적을 한권 구입 했습니다.
스케치업 2015 완전 정복 | 링크
이 책에는 1자형 집, T자형 집, 멘션 등을 스케치업으로 모델링하는 방법이 단계별로 기술이 되어 있었습니다. UModeler를 이용해 책에 기술된 대로 직접 만들어보면서 부족한 기능을 추가하고 발견된 버그를 그 때 그 때 수정하면서 완성도를 높혀갔습니다.
직접 데모 제작과 개발을 동시에 진행한 이 방법은 1인 개발을 해오던 저에게 UModeler를 출시하기 위한 최선의 방법이었습니다. 이렇게 만든 첫 번째 데모인 1자형 집의 제작 영상을 11만명의 회원이 활동하는 생활코딩 커뮤니티에 공유를 했고 그 동안 경험해보지 못한 엄청난 반응을 볼 수 있었습니다(링크 참조). 이 중 C# 언어로 이런 모델링 툴을 만들었다라는게 꽤 많이 놀랍다라는 반응이 상당수 있었습니다.
개발자 커뮤니티 생활코딩에서 UModeler 첫 데모에 대해 뜨거운 반응을 보여줌 | 링크
여기에서 좀 더 복잡한 T자형 집과 현대식 빌라에 도전을 했고 이러한 시도를 하면서 얻은 셀프 피드백을 바탕으로 기존 기능을 보완하고 새로운 피쳐를 추가하면서 UModeler의 완성도를 높힐 수 있었습니다.
이러한 개발은 어찌보면 UModeler의 지향점을 잘 보여주었습니다. 프로그래머인 제가 직접 모델링을 하면서 데모를 만들었기 때문에 프로그래머, 기획자, 레벨 디자이너, 인디 게임 개발자 등의 비전문 3D 모델러도 쓸 수 있는 3D 모델링 툴이라는 점이 개발 과정에서도 잘 드러날 수 있었습니다.
이렇게 스케치업 책에 나온 3개의 데모와 더불어 매뉴얼까지 준비한 후 2017년 3월 1.0 버전을 에셋 스토어에 출시 합니다. 에셋 스토어 디자인, 영문 매뉴얼, 홍보, 홈페지이 제작, 커뮤니티 관리, 동영상 제작까지 개발 외적인 일까지 혼자 해야 되었기 때문에 그 동안 프로그래밍만 해오던 저에게 상당히 도전적인 일이었습니다.
일단 베타 버전을 출시 된 후 UModeler는 판매가 서서히 되기 시작했습니다. ProBuilder의 기세에는 미치지 못했지만 그래도 구매를 한 유저들로부터 긍정적인 피드백과 함께 개선할 점에 대한 다양한 의견을 들을 수 있었습니다. 그리고 PBRT 텍스쳐링 툴인 Surforge를 만든 러시아 개발자로부터 함께 협업을 하자는 제안도 받았었습니다. 이 친구의 여러 피드백 덕분에 제가 미처 신경쓰지 못한 부분들을 개선할 수 있었습니다. 이 때 협업이 결국 이루어지지는 않았지만 먼 훗날 저희 팀은 UModeler와 Surforge를 함께 사용해서 멋진 데모를 만들었고 Surfoge 커뮤니티에 이를 공유함으로서 이 때의 고마움을 표현할 수 있었습니다.
먼 훗날 UModeler와 Surforge의 콜라보로 제작한 드레드노트 | 링크
정식 버전 출시를 위해 UV 에디터 개발에 착수 합니다. 3D 모델링 툴의 완성은 바로 UV 에디터까지 구현된 상태라고 보았기 때문에 UV 에디터 개발에 전력을 다했습니다. 이제는 3D 모델링 뿐만 아니라 UV 언랩과 에디팅까지 보여주는 데모를 만들어서 보여줘야 했습니다. 그리고 스케치업 스타일이 아닌 게임 제작에 많이 사용하는 폴리곤 기반 모델링 방식도 UModeler에서 충분히 잘 할 수 있다라는 점을 증명해야 했습니다. 그래서 고퀄의 3D 게임 배경 디자인에 대한 책을 구매하였습니다.
게임 배경 그래픽 제작노트 | 링크
이 책에는 중세 시대를 배경으로 한 다양한 3D 배경 모델 제작 방식이 3ds Max로 잘 설명 되어 있었습니다. 나무 상자, 벤치, 가로등, 술통, 이륜 짐차, 다리 그리고 집 등 이 책에 나온 대부분의 예제를 차례대로 UModeler로 제작하기 시작합니다.
2달 동안 잠도 거의 안자면서 작업 하였고 모든 모델링 과정을 영상으로 녹화하고 여기서 얻은 셀프 피드백을 바탕으로 UModeler 개선하면서 정식 버전 준비를 해나갔습니다.
그리고 2017년 12월, 이 때까지 녹화된 모든 영상을 편집해서 아래의 릴리즈 영상을 만들어서 공개하게 됩니다.
이 영상과 함께 유모델러를 1.0에서 2.0으로 업데이트 했습니다. 그리고 여러 커뮤니티에 이 데모 영상을 공유하기 시작했고 상당히 긍정적인 반응을 확인 할 수 있었습니다. 그 중 레딧의 GameDev 커뮤니티의 반응은 가히 폭발적이었습니다. 하루밤만에 커뮤니티 순위 1위를 차지했습니다. 100개이상의 댓글과 1700개 이상의 upvote를 얻으면서 밤새도록 커뮤니티 사람들의 댓글에 답글을 달았습니다. 그리고 우리 소프트웨어를 ProBuilder 뿐만 아니라 Blender와 비교하는 글이 많이 올라왔습니다. 예상치 못했습니다. 전문가들이 14년 가까이 만들어온 Blender와 비교가 되고 있다니.. 정말 놀라운 일이었습니다. 정말 뭔가 될 수 있겠다라는 느낌이 이 때 확 오기 시작했습니다.
Reddit에 올린 데모 영상 | 링크
2018년 2월 ProBuilder가 Unity에 인수 되었다라는 놀라운 소식을 접하게 됩니다. 이 소식에 저는 내심 불안했습니다. 왜냐하면 이제 ProBuidler는 무료로 제공될 것이고 유니티의 지원을 받게 된다면 훨씬 더 빠르게 발전하지 않을까라는 점 때문이었습니다. 하지만 뉴스에 UModeler가 ProBuilder보다 기술적인 면에서나 사용성 면에서 더 좋은 툴이다라는 댓글이 달리기 시작하면서 저는 큰 힘을 얻을 수 있었습니다.
유니티의 ProBuilder 인수 소식 | 링크
ProBuilder 인수 소식 댓글에 UModeler에 대한
2018년 5월. 유니티 매드니스 세일에서 유니티는 UModeler에게 5월 8일 하루 동안 독점적으로 70% 할인을 할 수 있는 기회를 줍니다. 그리고 에셋 스토어 첫 화면과 SNS 채널에 UModeler를 노출시켜주었고 이 때 하루동안에만 1천 5백만원 가량의 매출을 올릴 수 있었습니다.
유니티 에엣 스토어 70% 할인 | 링크
모델링 카데고리에서 가장 많이 팔린 에셋 등극 | 링크
그 동안 텍스트로 구성되어 있던 UModeler 메뉴에 아이콘 모드를 새롭게 추가했습니다. 경기도 콘텐츠 진흥원에서 주최한 디자일 솔루션 랩 프로그램 덕분에 디자인 전공 학생들과 함께 일할 수 있는 기회를 얻을 수 있었고 이 친구들이 UModeler 콘셉에 부합하는 아이콘을 제작해 주었습니다. 이들과의 두어달 간의 작업을 끝마치고 마침내 UModeler에서 텍스트 모드와 아이콘 모드 메뉴를 동시에 지원할 수 있게 되었습니다. 그와 더불어서 홈페이지도 새롭게 개편해서 지금과 같은 형태의 모습을 갖추게 되었습니다.
새롭게 추가된 아이콘 메뉴 모드 | 링크
2018년 12월 UModeler는 유니티 어워즈 베스트 개발 툴 부분 후보에 오르는 영광을 누릴 수 있었습니다. 이 부분에 총 6개의 프로그램이 후보에 올랐고 온라인 투표 결과 최종적으로 2위를 차지하게 되었습니다.
유니티 어워즈 베스트 개발 툴 부분 노미네이션
경기문화창조허브에서 주최한 G-HUB 행사에 참가할 수 있는 행운을 얻었고 이 곳에서 난생처음 여러 투자자 분들 앞에서 발표도 하고 이 분들과 대화를 나눠 볼 수 있었습니다. 아직은 게임 개발자를 위한 유니티용 3D 모델링 플러그인을 개발한다라는 것에 다들 생소하게 생각했습니다. 게다가 유니티가 상장하기 전이고 지금처럼 메타버스 붐이 일기 전이라 그런지 유니티에 대해서 잘 아는 투자자 분들을 찾기가 어려웠습니다. 그래서 유모델러의 가능성을 어필하기는 쉽지 않았지만 이런 3D 모델링 툴을 한국에서 개발되고 있다라는 사실에 다들 상당히 흥미있어 했습니다. 저는 앞으로 실시간 그래픽스 기술의 발전으로 게임 뿐만 아니라 애니메이션, 영화, 건축 등 다양한 분야에서 우리 기술이 사용될 것이라는 비전을 이들과 공유했습니다.
G-HUB 2018 DEMODAY
처음 경험해보는 데모데이

2019년

그 동안 유모델러 포럼과 이메일로 많은 유저들이 요청한 것 중 하나가 영어 나레이션이 들어간 튜토리얼 영상이었습니다. 프로빌더 개발자는 프로그래머와 디자이너 이렇게 2명의 멤버로 이루어져 있었고 디자이너가 프로빌더의 데모와 튜토리얼 영상을 만들었습니다. 이들의 출신은 미국이었기에 당연히 유창한 영어 나레이션이 들어간 튜토리얼 영상을 많이 제공하고 있었습니다. 저는 유모델러 포럼과 유니티/게임 개발자 커뮤니티 등에 저도 그러한 튜토리얼 영상을 만들고 싶었지만 네이티브 스피커가 아니기 때문에 쉽지 않다라고 글을 종종 남겼습니다.
그런데 놀랍게도 2019년 초에 그 동안 페북 커뮤니티에서 유모델러에 대해서 관심을 많이 보여주었고 구매 후에도 여러 피드백을 주었던 한 유저가 자신의 유튜브 채널에 유모델러 튜토리얼 영상을 올리기 시작했습니다. 유창한 영어로 유모델러로 3D 에셋을 제작하는 법을 차근차근 알려주었습니다. 그 동안 그렇게 원하던 영어 나레이션이 들어간 튜토리얼 영상을 갖게 되어서 이 친구에게 너무 고마웠습니다. 이 영상들은 지금도 유모델러를 시작하는 사용자들에게 많은 도움을 주고 있습니다.
그리고 2019년도 11월 말에 캘리포니아의 한 유니티 개발자에게 한 통의 메일을 받았습니다. UModeler를 구매할 예정인데 곧 있을 블랙프라이데이 세일 때 할인을 하는지 물어봤습니다. 그러면서 혹시 영어 튜토리얼 영상이 필요하지 않냐라고 물어봤습니다. 저는 좀 더 기초적인 튜토리얼 영상이 있었으면 했습니다. 그래서 만약 튜토리얼 영상을 제작해 줄 수 있다면 UModeler 바우처 코드를 하나 제공하겠다라고 했습니다. 그랬더니 ProBuilder에 대한 튜토리얼 영상을 하나 만들어서 보내줬습니다. 목소리도 좋았고 차근차근 잘 설명해 주었습니다. ProBuilder는 완성도가 낮아서 자신은 UModeler를 사용하고 싶다라고 했습니다. 이 친구에게 UModeler 바우처 코드를 제공하고 한번 초심자를 위한 튜토리얼 영상을 만들어달라고 했습니다. 이 친구는 하루만에 영상 하나늘 제작해서 보내주었고 꽤 괜찮았습니다. 모델링 전문가는 아니었지만 오히려 그 점이 UModeler를 처음 사용하는 유저들의 수준에 맞는 영상을 만드는데 좋게 작용을 하였습니다. 저는 그 친구에게 보내준 영상을 직접 유튜브에 올리면 제가 가져다가 쓰겠다라고 했습니다. 하지만 이 친구는 개인 정보가 다른 회사에 의해서 사용되는 것을 무척 꺼려한다라는 이유로 페이스북, 유튜브, 디스코드 등의 서비스를 사용하지 않는다라고 했습니다. 보니까 유니티도 리눅스에서 돌리고 있었습니다. 좀 특이해 보였습니다. 영상을 제가 원하는 대로 사용하라고 하더군요. 그래서 저는 UModeler 유튜브 채널에 이 영상을 업로드했고 이후로도 이 친구는 영상을 6개나 더 만들어 주었습니다. 정말 독특한 경험이었습니다.
제가 유심히 지켜봤던 유니티 에셋 개발자들이 디스코드를 통해 사용자들과 소통하는 것을 보고 저도 2019년 7월 UModeler 디스코드 서버를 열었습니다. 이전까지는 유니티 포럼과 이메일을 통해서 주로 유저들과 소통했는데 이후로 디스코드로 소통하는 비중이 점점 더 높아져 갔고 2022년 4월 현재 유모델러 대표 커뮤니티 공간으로 거듭나게 됩니다.
2019년 7월, 유모델러 디스코드 서버 개설
경기콘텐츠진흥원에서 주최한 2018년 12월 데모데이 이후로 투자에 대한 관심을 가지게 되었고 관련 서적을 읽다가 우연한 기회에 스타트업 경영 수업이라는 책을 접하게 됩니다. 책 내용이 너무 좋아서 저자인 권도균 대표님에 대해서 더 찾아봤고 저와 비슷한 엔지니어 출신의 성공한 창업자였고 현재는 프라이머 엑셀러레이팅 회사를 운영 중이다라는 사실을 알게 됩니다. 여기서 1년에 2번 배치를 모집한다라는 알았지만 “지원해도 되겠어?”라는 생각이 앞서서 10월 말의 16기 배치에 선뜻 지원하지 못하고 있었습니다. 모집 마감날까지 고민하다가 우선 하고 보자라는 생각에 얼른 1분 소개 영상을 만들고 지원서를 보냈습니다. 그러자 서류 전형에 통화하고 투자자 분들 앞에서 IR까지 할 수 있었고 책의 저자인 권도균 대표님을 직접 만나는 기회까지 얻게 되었습니다. 정말 믿기지가 않았습니다. 저는 권대표님에게 독일 크라이텍에서부터 지금까지의 이야기를 담담히 풀어냈습니다. 사업에 대해서는 정말 초짜였기 때문에 앞으로 사업을 이렇게 하겠다라고 잘 얘기는 하지 못했지만 이러한 자리를 가졌다라는 것만드로도 저는 감동 그 자체였습니다.
트라이폴리곤은 프라이머 2019년 11월 프라이머 16기에 선정되었고 동시에 기술력도 인정받아 프라이머와 함께 팁스(TIPS)까지 할 수 있는 기회를 얻게 되면서 총 6억의 자금을 확보를 할 수 있게 되었습니다. 프라이머와 6개월동안 함께 하면서 성공한 많은 선배 창업가들을 접하게 되었고 권도균 대표님을 비롯한 많은 파트너 분들에게 경영 수업을 받았습니다. 6개월의 교육이 끝나고 프라이머 데모데이에서 업계의 여러 투자자들 앞에서 피칭까지 했습니다. 이 때의 모든 경험은 이후 회사를 운영하는데 든든한 밑거름이 됩니다.
그리고 2년이 지난 2022년 4월, 프라이머 20기 데모데이 도입부에서 트라이폴리곤은 자신만의 길을 걸어가면서 돋보적인 기술력을 갖춘 회사로 소개 됩니다.
프라이머 16기 데모데이 피칭
프라이머 20기 데모데이 때 트랜드도 아니고, 주목을 받지 못해도 자신만의 길을 걸으면서 새로운 세상을 여는 창업자 중 한명으로 소개됨 - 링크

2020년

프라이머 투자를 받을 때만 해도 저 혼자였습니다. 하지만 팁스를 지원하기 위해서는 지분을 소유한 또 한명의 멤버가 필요했습니다. 저는 중고등학교 때 함께 컴퓨터 부를 운영했고 첫 게임 회사까지 함께 한 제 친구에게 같이 해보자고 제안을 했고 흔케히 승낙해주었습니다. 이렇게 트라이폴리곤의 3D 모델링 엔진 개발의 핵심을 맡게될 김세용님이 입사하게 되면서 UModeler의 완성도는 한층 더 높아졌고 사업을 더 성장시킬 수 있는 발판을 마련할 수 있게 되었습니다.
저는 제 오랜 친구 김세용님의 합류 덕분에 두 번째 투자 라운드와 팁스(TIPS) 준비에 매진할 수 있게 됩니다. 프라이머 배치 기간 동안 트라이폴리곤의 멘토와 팁스 발표까지 함께 해주셨던 스트롱벤처스의 배기홍 대표님께 두 번째 투자 제안을 받게 됩니다. 프라이머 배치 기간 동안 우리 사업의 가능성을 높게 평가해주었고 많은 조언을 해주면서 저에게 큰 자신감을 심어주었던 배기홍 대표님의 투자 제안은 정말 뜻밖이었습니다.
두 번째 투자와 팁스 선정까지 무사히 마치고 트라이폴리곤은 드디어 스타트업 생태계가 살아 숨쉬는 역삼동 팁스타운에 새로운 사무실을 마련하게 되었고 함께할 멤버들을 영입해서 본격적인 기술 개발과 데모 제작에 들어 갑니다.
3D 모델링 기술이 잘 만들어졌는지 증명하는 방법은 이 툴을 이용해서 실제 데모를 만들어보는 것입니다. 이 시기에 합류한 3D 모델러 분들은 기본적으로 3ds Max 전문가였기 때문에 UModeler에 바로 적응해서 정말 멋진 데모들을 만들어내기 시작합니다.
역시 프로그래머인 제가 만들었던 데모는 비교할 수준이 안되더군요. 이렇게 UModeler로 만들어진 모델들은 유니티의 실시간 그래픽과 접목되어서 훌륭한 결과물을 만들어 냅니다. 그리고 실시간 ㅇ렌더링 장면에서 모델을 UModeler로 바로 수정하고 확인할 수 있다라는 점 때문에 기존의 작업 방식보다 훨씬 더 큰 효율적임을 증명해보였습니다. 그리고 만든 작품마다 저희 아티스트 분들이 작업 후기를 남겨주었고 이를 UModeler 커뮤니티와 80.lv에 포스팅해서 국내외 개발자들에게 UModeler 활용 노하우를 공유 하였습니다.
자체적으로 영어 나레이션이 들어간 영상을 만들기 어려웠기 때문에 이를 해결하기 위해서 유니티 개발자 유튜버들에게 UModeler를 소개하고 함께 협업을 해보자고 제안을 하였습니다. 그런 제안에 Indie Game Hustle이라는 유튜버가 흔쾌히 우리의 제안을 받아들였고 초심자를 위한 튜토리얼과 UModeler 리뷰 영상을 유창한 영어 나레이션으로 만들어주었습니다. 이 친구는 UModeler가 아닌 유니티 제작 영상에서도 UModeler를 적극적으로 사용했고 이후에 새로운 시리즈의 튜토리얼 영상도 만들어 주는 등 현재까지도 꾸준히 교류하고 있습니다.
9월에 유니티에서 제안한 험블번들 할인 행사에 참여하였습니다. 번들 사이트 중에서는 세계에서 가장 잘 알려진 험블 번들을 통해 유모델러는 유니티 개발자 커뮤니티에서 더욱더 많이 알려질 수 있었습니다. 그리고 이 행사 참여 덕분에 Gamefromscratch라는 유명 유튜버가 UModeler를 리뷰까지 해주어서 UModeler의 인지도는 더 높아질 수 있었습니다.
험블번드 행사에서 UModeler는 상당히 좋은 성과를 올림
유명 유투버 Gamefromscratch의 UModeler 리뷰 (링크)

2021년

이제 투자도 받았고 어느 정도 팀 멤버도 셋팅이 되었기 때문에 2021년에는 사업적으로 그리고 기술적으로 본격적인 성과를 만들어내고 싶었습니다. 그래서 아래와 같은 목표를 설정하였습니다.
UModeler의 판매량을 작년보다 3배 이상 올리고 전체 다운로드 순위를 5위 이내로 계속 유지한다.
차세대 3D 모델링 솔루션 UModeler X를 하이엔드 모델을 만들어낼 수 있을 정도의 완성도로 개발하고 SaaS로 제공하기 위한 토대를 마련한다.

UModeler 데모 제작

우선 작년부터 해오던 데모 제작은 2021년 초에도 계속 이어졌습니다. 직접 제작한 데모를 유모델러 유저들에게 업데이트시 무료로 제공했습니다. 그리고 내부적으로 UModeler에 대한 사용 노하우도 많이 쌓여서 전반적으로 데모의 스케일이 커졌을 뿐만 아니라 보다 도전적인 작품들을 많이 시도해 볼 수 있었습니다.
Surforge 텍스쳐링 에셋과 함께 콜라보로 SF 로봇 제작
새롭게 구현된 핫스팟 텍스쳐링을 사용해서 건물 외관을 만들기
서양 중세 마을과 조선 시대의 거북선 등의 보다 큰 스케일의 배경 데모
로우 폴리 캐릭터 제작
다양한 무기 에셋 제작
등등

UModeler Lite

UModeler가 $125 가격의 영구 라이선스로 판매가 되고 있다보니 가격에 부담을 느끼는 개발자들이 꽤 있었고 이들에게 UModeler의 핵심 기능을 무료로 경험해볼 수 있는 기회를 주기 위해서 UModeler Lite 버전을 만들었습니다. UModeler Lite로도 충분히 레벨 디자인, 3D 모델링, VFX 효과, 컨셉 디자인 등을 할 수 있었고 이러한 것들을 보여주는 데모 영상을 만들어서 비할인 기간 동안에는 UModeler Lite를 중심으로 홍보를 할 수 있었습니다. 그리고 Indie Game Hustle이 UModeler Lite를 소개해주는 영상을 제작해주어서 홍보에 큰 도움이 되었습니다.

유니티 VSP 파트너십

4월에는 유니티 스프링 세일이 있고 이 시기가 UModeler가 가장 많이 판매를 할 수 있는 시기입니다.
그래서 대중적인 컨셉의 중세마을 베르밀리온 3D 데모를 완성해서 이를 통해 공격적인 마케팅을 진행했고 전년대비 2.5배에 달하는 판매 성과를 올릴 수 있었습니다. 이러한 선전에 힘입어 유니티로부터 검증된 솔루션 파트너(Verified Solutions Partners) 줄여서 VSP 파트너십을 맺자라는 제안을 받게 됩니다.
이 VSP 파트너십을 위해서 우리는 UModeler 뿐만 아니라 지속적으로 준비해오던 차세대 3D 모델링 솔루션 UModeler X도 유니티에 소개하기로 결정하고 이에 대한 준비를 시작합니다. 이 파트너십을 시작으로 유니티와 관계가 어떻게 발전할지 알 수 없었기에 우리의 잠재력을 최대한 보여줄 수 있는 인상적인 데모를 만들어서 프레젠테이션때 사용하기로 결정합니다.
그래서 UModeler의 성과에 더해서 UModeler X로 그 동안 UModeler로 만들어보지 못했으면서 UModeler로는 만들 수 없는 수준의 데모를 만들기로 하고 이에 대한 작업에 착수 합니다. 시간이 얼마 없었고 UModeler X의 하드 서피스 모델링 기능도 한창 개발 중이라 모든 멤버들이 한달 반 동안 이 일에 매달리기 시작했습니다. UModeler로는 로우폴리 모델링만이 가능했기에 UModeler X로는 하이폴리 모델을 만들 수 있다라는 것을 보여주는 것이 중요했습니다. 다함께 합심해서 열심히 몰두한 결과 3ds Max, Maya, Blender에서나 가능해 보였던 하이폴리 3D 모델링을 유니티에서 할 수 있음을 보여주는 데모를 완성할 수 있었습니다.
유니티 엔지니어와 그 밖에 관계자 분들 앞에서의 우리의 발표는 성공적이었습니다. 질문이 UModeler보다 UModeler X에 더 집중 되어서 이 친구들의 UModeler X에 대한 뜨거운 관심을 엿볼 수 있었습니다. UModeler X는 출시까지 1년 정도 남았기 때문에 우선 UModeler로 VSP 파트너십을 맺고 추후에 UModeler X로 새로운 파트너십에 대해서 논의하자라고 결론 짓고 UModeler로 먼저 유니티와 파트너십을 갖게 되었습니다.
이로서 우리 트라이폴리곤은 유니티로부터 우수한 기술력을 인정받게 되었고 추후에 UModeler X SaaS를 유니티를 통해서 할 수 있는 발판도 마련하게 되었습니다.

메타버스

2021년 초반부터 메타버스 단어를 접하기 시작했습니다. 지금은 일반 주류 매체에서도 메타버스를 언급하기 때문에 많은 사람들에게 익숙한 단어가 되었지만 2021년초만 해도 상당히 생소했습니다.
현재 가장 잘 나가는 메타버스 플랫폼을 하나 뽑자라면 로블록스일 것입니다. 로블록스 크리에이터들은 로블록스 스튜디오를 이용해서 게임을 만들어서 서버에 올리고 이를 다른 사람과 함께 플레이 합니다. 하지만 이들도 게임에 사용될 3D 에셋은 3ds Max, Maya, Blender 등의 전문가용 툴을 사용할 수밖에 없었기 때문에 앞으로 이들을 공략해야 우리 회사가 성장할 수 있겠다라는 생각이 들었습니다. 그래서 UModeler로 만든 맵을 로블록스에 직접 올려서 테스트를 해보았습니다.
그리고 유니티 기반의 VRCHAT 유저들은 유니티에서 월드를 제작합니다. 따라서 유모델러가 이들에게는 손쉽게 사용할 수 있는 정말 유용한 3D 모델링 플러그인으로 인식이 되었고 일본 VRCHAT 유저들사이에서 사용되기 시작합니다.
국내 관공서를 중심으로 메타버스 공간을 구축하기 위해 마이크로 소프트에서 서비스 중인 AltspaceVR이 사용되기 시작합니다. AltspaceVR 또한 유니티로 만들어졌고 유니티에서 크리에이터들이 콘텐츠를 만들도록 하고 있기 때문에 AltspaceVR용 콘텐츠 개발에 UModeler를 사용하는 사례들이 나오기 시작 합니다.
3억명 이상의 사용자를 확보하고 있는 네이버제트의 제페토도 VRCHAT과 AltspaceVR과 마찬가지로 유니티 기반의 메타버스 플랫폼입니다. 따라서 의상, 아이템 그리고 월드 등을 제페토에 올리기 위해서 사용자는 유니티를 사용해야만 합니다. 국내 뿐만 아니라 아시아 전역의 메타버스 플랫폼 중에서는 제페토가 가장 잘 나가고 있었고 네이버제트 대표님과 지속적으로 교류를 해오고 있었기 때문에 우리는 제페토용 데모를 UModeler와 UModeler X로 만들어 보면서 제페토 시장을 공략하기 위한 준비를 시작했습니다. 그리고 이 때 만든 데모를 협업을 위해 네이버제트 분들 앞에서 시연까지 하기에 이릅니다.
아래는 이렇게 2021년 한 해동안 메타버스 시대를 대비하기 위해서 우리가 만든 결과물 입니다. 이러한 준비를 하면서 우리는 유니티 개발자 뿐만 아니라 메타버스 크리에이터를 위한 3D 모델링 서비스를 제공하는 회사가 되는 것으로 정체성을 확립하게 됩니다.

차곡차곡 쌓여가는 유저들 프로젝트

그 동안 UModeler를 이용해서 제작되고 있는 프로젝트 수가 지속적으로 늘기 시작했고, 북미, 동아시아, 유럽 등의 130여개국의 유니티 개발자들이 UModeler를 사용해오고 있습니다. 밸브 출신이 설립한 게임 회사에서도 UModeler를 사용해서 게임을 만들고 있고 프랑스, 독일, 스웨덴, 폴란드 등의 여러 유럽 국가의 인디 게임 개발자들도 UModeler를 활용해서 좋은 결과물을 보여주고 있습니다.

유니티 개발자 인플루언서들의 높은 관심

유니티 커뮤니티에서 꽤 유명한 개발자들의 유튜브 영상에서 UModeler를 소개해주고 있습니다. 유니티에 빌트인 모델링 툴 ProBuilder가 있는데 UModeler를 사용해야 하는 이유에 대해서 The Game Dev Show에서 토론이 이루어졌고 지난 블랙 프라이데이 할인 때는 XR 개발자로 유명한 Dilmer가 탑 5 유니티 에셋 중 하나로 UModeler를 선정해서 소개를 해주었습니다.

2022년

2022년이 시작되자마자 본격적으로 시리즈A 투자 라운드를 시작했습니다. 원래는 30억 정도 유치하는 것을 목표로 라운드를 돌기 시작했는데 결국 원래의 목표를 상회하는 총 65억원의 자금을 유치할 수 있게 되었습니다.
위벤처스와 KB인베스트먼트에서 2021년 중반부터 우리 회사의 잠재력에 대해서 꾸준히 관심을 가져주셨고 결국 다른 메이저 투자 회사들보다도 더 높게 우리 회사의 벨류를 인정해 주면서 리드 투자사로 함께할 수 있게 되었습니다.
네이버제트는 트라이폴리곤의 3D 모델링 기술과 자사의 제페토와의 시너지 효과가 클 것이라는 기대를 예전부터 가지고 있었기 때문에 이번 투자 라운드에 흔케히 합류하게 되었습니다.
스트롱벤처스는 바로 전 시드 라운드에 이어서 이번 라운드도 함께해 주었습니다. 지난 2년반 동안 트라이폴리곤과 함께하면서 우리가 하는 것을 지켜본 후 다시 한번 이번 투자 라운드에 참여하였기 때문에 더욱더 큰 의미로 다가왔습니다.
메타버스, 블록체인, 웹3.0 등으로 대표되는 앞으로의 디지털 시대에서는 사용자가 이미 만들어진 콘텐츠를 소비하는 역할과 더불어서 콘텐츠를 직접 만드는 생산자로서의 역할이 더더욱 커질 것입니다. 그리고 디지털 콘텐츠를 직접 만들어서 다른 사용자와 함께 그 안에서의 경험을 공유하고 이를 통해 수익을 낼 수 있는 메타버스 플랫폼 또한 계속해서 등장할 것입니다.
누구나 크리에이터가 될 수 있는 미래의 세상에서 누구나 쉽게 사용할 수 있는 3D 모델링 서비스의 수요는 더욱더 높아질것이며 이는 트라이폴리곤의 3D 모델링 기술이 앞으로 엄청난 잠재력을 가지고 있다라는 것을 의미한다라고 볼 수 있을 것입니다.
트라이폴리곤이 보유한 C# 기반의 하이엔드 3D 모델링 엔진 기술은 그 어떤 3D 모델링 소프트웨어보다 더 높은 유연성과 확장성을 제공해줄 것이고 이는 더 많은 비즈니스 기회를 우리에게 선사해줄 것입니다.
북미와 국내에 실린 시리즈 A 투자 유치 기사
이제 본격적인 시작점에 놓인 우리의 놀라운 여정에 함께하시고 싶으신 분들은 여기를 클릭해주시기 바랍니다.
감사합니다!